酷篇 被五个实习医生围观的眼睛凯发国际K82015中国行热
热酷在海外发行业务上有着其他游戏公司难以企及的优势○◁•,而对于好游戏产品这个概念▷★◆,整个人都窝在懒人沙发里▪•☆△○◇,衬着边上的绿植和小饰物-•-▷=▼,但没想到的是唯一的一个运营人员却立了大功◇•◁…◆□。听了邓淳无生一系列的故事◁■▷●=□睛凯发国际K82015中国行热,而是北京某个胡同深处▽◁☆★◁▽,作为一家手游媒体●□○■。
又出海到日本--•▪=,邓淳先生同样为我们讲述了一个很现实的故事…▼=◁□,我们突然明白△◆●★,说到这◇▲◇•▲◇,热酷很早以前有款产品在国内上线后•◆▽▷,就把游戏的自动战斗全部砍掉★••▪•,加班出来的游戏产品虽然不一定是优秀的□▲,我们来到了热酷□●◆-•△,或许就是通过无数个这些小故事的累积○…-◇○,虽然只是试水▽★,
邓淳先生说◁▼☆,之前他代表热酷去做校招的时候▷=,接触到的学生总会有一种态度☆…△▽=:我以前玩的游戏多少都会有一些遗憾☆=•○▪,等我进了游戏公司-▷=▼▪,我一定要弥补自己的遗憾-☆▪=,做出一款震惊业界的牛逼游戏△▷!看着这些还即将告别青葱岁月的应聘者◁○□,邓淳先生的脸上露出一股回忆的神采☆■▽○-•。随后他又摇摇头对我们说=☆▼▼▪▽,梦想虽然美好…▪■△▼…,但不凑巧刚入行时的游戏公司老板是不折不扣的商人○-□▲!所以你一入行△…◆■☆,现实就会逼得你把自己的牛逼理想放在边上▼-,你只能先做一款会赚钱的游戏•★…▲•,才有机会去实现自己的初心△…-。所以一款好的产品其实有两种◆□◁◇=,对从业者而言•●◆,能挣钱的游戏产品就是好游戏◁=•●□△。对玩家来说▲◆△☆••,能带来快来且不坑的游戏才是好游戏-★■。
他说以前热酷在做日本市场时…□●▷,会经常收到日本玩家对游戏提出的各种意见●□★==。而最让他们感到有意思的是其中最多的意见就是◆•△“我们不想看到外国人写的日语★□•”◆=•◁□◆。十一区的玩家为何口气这么狂呢★◁□?邓淳先生笑着和我们指出☆▲,其实那会热酷的这个游戏团队都是日语特别优秀的翻译●••,但是不管再怎么换人▽▼-,玩家们总能一眼就看出来到底是真日本人□▽▽,还是翻译■◆△◆。随后▼-◆•,他们团队也终于明白☆◇,对本地化而言▷•▷,只有本地人才会真正懂本地人☆■▪,只是简单做个翻译就扔出游戏▲☆…◁,肯定会死得很惨▷★=▼。
关于未来的游戏发展趋势凯发国际K8官网◆▼◇●★○,我们就H5游戏以及目前最火的电竞手游和邓淳先生做了一番讨论○★◆▼…。
邓淳先生说-■▽▪△…,在国内端游大厂越加强大的时候凯发国际K8官网●□,手游厂商如果无法在技术上进行对拼□☆,那么通过高质量的音乐▷…、高质量的美术也可以在一定程度上加回分数■★◇▽◆。他还向我们透露热酷马上就会发行到国内的优秀手游《中二病拯救世界》就打算通过这样一种做法获得市场的认同◇●。
好游戏的评判标准不仅每个公司不一样◁△○,对每个国家的玩家来说也大不相同…•。作为国内的一线大发行商●★=,邓淳先生还和我们分享了热酷在海外发行--▷,特别是日本市场上的遇到的一些稀奇事○◆。
一个充满了文艺气息的咖啡小店=▪○••-。有志于游戏事业的少年们看完或许都要重新思量了•★。在国内的众多手游发行商中▼△△,最夸张的是这个运营还把所有战斗中的敌人属性提高了百分六十▲=•?
在说到国内产品发行海外的时候▲▽☆▷■酷篇 被五个实习医生围观的眼,邓淳先生和我们分享热酷的一些宝贵经验◆◇•■:在海外的玩家中△…◇,中韩玩家对游戏的各种习性最为接近□▲□,更多的在乎游戏的结果▼▪▲◆。国内的厂商想要出海韩国•-○-•▼,最好为产品加点明星化效应•○◆▷△•,因为韩国的明星文化非常深厚-•□。然后▪□…,台湾和日本的玩家有些相近•●=□…◇,都比较注重过程-△=▽◇■,但日本玩家更加极端一些○★。
邓淳先生给我们的初印象温文尔雅▪■-•,但我们没想到的就是这样一个举手投足间都透着一股温柔劲的汉子一工作起来-●◆△,却比拼命三郎还要厉害三分▪…-○=。邓淳先生说□-,作为游戏公司•▲○▼▲…,加班是国内游戏行业的一种文化=△□,对研发团队来说…•□▼◇,通宵更是家常便饭■=◁▪◁。在这之前◆★■◁,他曾带着一个团队跟一款日系的手游产品▪•,整个团队几乎通宵加班做事一个星期多△=▼。同事们筋疲力尽=☆,他本人连眼睛都红肿成一个大包●◁□•。但就算如此▪•◁▷▲,他们还依然坚持在前线直到工作告一个段落☆■★◁•★。随后去同仁医院就诊时◆☆…,令他哭笑不得的事发生了●■,医生一检查完并没有马上出诊断书○○▽▲…■,而是喊来了五个实习的医生□◇=■□,指着他的眼睛教导道…◁▷◇◆●:△…◇-★“瞧◇●,这就是五颗针眼全长在一起了的病例◁▪▽■★,这情况肿得非常厉害▪▪◇,已经睁不开眼了…◆-●★!▲○▪★▼◇”
邓淳说其实电竞手游是一种发展趋势…◁▷◆…□,因为国内的玩家玩游戏有个最大的特点▼☆□★,炫耀感特别强○•=★,特别喜欢和真人竞技=◆●,而不是电脑◆▷▪◁。而能够真正体现玩家真正实力的游戏又大都是需要长时间连网的在线游戏▷▲,或许在未来▽☆=,这种游戏会是一种主流■•…□△…,但在目前依旧只是小众▷▪■▷▷。而且卡牌游戏的教学成本低▽▲,开发成本也低•…,又特别契合智能手机的设备表现▲▽,至少还能有三五年的生命力•□◆-●▲。
故事还在继续▲•▽▷,锁定搞趣网CJ2015中国行▽…-•☆,锁定游戏人的背后故事△○◇☆■=。
邓淳又和我们分享了热酷在选择一款好游戏时的一些评判标准★◇▷•●△。他说●◇▽,首先一款好产品■-△◁◆●,第一眼就要有抓住玩家的画风美术=▽◆,一看到游戏画面就会被吸引住□▷▼•。其次▷=■,要有一个足够好的核心玩法▷◆▽--,这样才能给用户提供持续玩下去的理由和动力□▲△…。最后•●□◆★★,这个游戏必须有一个可以让玩家玩下去的方案…△,而不是短时间内赚取大量利益后便GAME OVER…=△◁。
有鉴于此▷◇◇☆,邓淳还和我们指出…=,热酷的对外引进优秀的手游■▪☆,都会首先考虑欧美▽••••、韩国以及港澳台的作品•▽●=。因为日本的公司往往太过认真▷☆◆••■,所有事情都需要认真沟通☆●■◆=△、走流程等=☆○,这种固执的精神会严重影响产品的排期△★□•☆▷,所以以往日本大厂的产品引进国内后基本都死了△△,就是因为日本人的△…▷“拖延症■★□△▽■”惹的祸◆▽。
在时下最为热门的电竞手游话题上-▪▷☆-,虽然邓淳先生表示认同的态度=■,但我们还是能看出★=,他对限制着这种游戏类型发展的国内网络状态并不抱有太大信心□▷●■。
他一接手◁●,他说△▷▷★○,他盘着腿◆☆,邓淳先生同样为我们分享了一个热酷在这方面遇到的运营故事△◇☆。
对此他向我们作了解释•=,他说日本真的是个非常奇怪的市场■●☆•△,玩家总喜欢考虑边边角角的细节问题◁△,他们特别偏爱依靠自己的努力去赢得战斗●◇☆••●。而且玩家们总会自发的为每个游戏做资料站▲◆▪▲=□,总结得还特别的细致◁•,然后在网上分享出来▪••◆-…。热酷之前调研的一款日本iOSTop100外的产品▼•,结果光是这些玩家整理的资料翻译都用了两三周…◆□▷○。
和热酷的首席产品规划师邓淳先生相见•△,是在一间小清新的茶室里▼★,然后将所有卡牌图鉴上的信息全部隐去●□▼○!
听到这的时候▪▼•,我们随行的采访团队都惊呆了•◁▲•,到底是这个运营同学打算死马当活马医•◆▪…=…,还是十一区的玩家真的都是受虐狂◁▼=?邓淳先生看着我们一脸的惊愕◇•▼◆◇,有点小开心地告诉了我们调整后的结果▽◆:这款游戏的次日留存率整整提高了百分二十◆☆◆□▪▲!
于是对产品和团队做了一些小调整☆▷,倒是让我们觉得这里并不是热酷的本部●•,但市场的糟糕反应也出乎他们意料•☆○○▪。搞趣网CJ2015中国行第二站▪…▼,但至少是用心的……□■!才有了如今热酷的辉煌吧△★○。在我们看来▪▷▼△★◁,茶室的门口爬满了翠绿的不知名植物▲=■,只留下一个大大的问号•…,我们常看到用户简单粗暴地用好和垃圾来评论一款手游◆◁▪▲△。
邓淳先生说热酷的H5游戏在2010年时就有流水破500万的产品□■-■。虽然这种游戏门槛低▷●○☆◆■,但究其原理只不过是在一个网页外加了一个壳◆●●▽,这种内容不可控的形式根本过不了苹果的审核▽▲•■□□。而H5游戏要想火■◇,就必须登上iOS◇▼•。而在安卓平台上★▽☆▪,因为引擎的问题=▽◁□,做出来的H5产品总有些差距••◆▷★○。